Bien, après moultes recherches j'ai retrouvé une partie du Journal de Bord d'Ezechiel. Le reste doit logiquement se trouver quelque part sur mon ordi portable, je vais continuer à chercher. En attendant, voilà ce que j'ai, joliment mis en forme et en couleur pour vos petits nyeux
:
SCENARIO I
Au service (secret) de Son AltesseJour 2Rencontre avec Fiona, qui nous dit de faire attention car le château doit être bien gardé.
En allant vers Ombre-Terre, combat contre de gros chiens, sûrement envoyés par quelqu’un.
Arrivée en Écosse, nous allons au château, au nord d’Aberdeen, près de la côte. Le château est en ruines. Au sous-sol, une grande salle verte, avec des livres de joaillerie et d’ésotérisme. Dans une malle : parchemins avec des dessins qui rappellent la marelle, en plus torturée. À part cette malle, tout est figé. Random nous dit de ramener les tracés.
Jour 6Les Ombres ont réduit de 50% par rapport aux Ambriens, sauf Ombre-Terre qui a réduit de 75%.
Discussion avec Fiona puis avec Dworkin. Le Joyau du Jugement est une lentille qui permet d’imprimer l’ordre.
Nous revenons en Ombre-Terre, des combats sévissent, les Ambriens ne contrôlent plus vraiment la situation, les Chaosiens attaquent car ils pensent que les Ambriens ont réduit les autres de 50% volontairement. Arrivés au château, notre taille redevient normale. Dans la salle verte, nous trouvons des pierres précieuses, des parchemins avec la marelle déformée, et un joyau avec, à l’intérieur, un fragment d’une marelle inconnue.
Stern l’observe attentivement, phénomènes étranges, Stern est-il lié à cette nouvelle marelle ?
Nous devons détruire les parchemins de la marelle sur les parchemins. Seul moyen : du sang d’un descendant de Brand (Rinaldo). Merlin nous fait un croquis d’atout, nous contactons Rinaldo, qui accepte de nous donner du sang. Nous détruisons les parchemins.
Bénédict attaque Ambre !
SCENARIO II
La guerre d’Ambre n’aura pas lieuJour 10Nous contactons Benedict par atout, il est froid et réagit bizarrement.
Le soir, Random nous convoque et nous assigne au commandement de troupes, la guerre d’Ambre commencera sûrement demain.
Jour 11Les armées ennemies arrivent par la forêt d’Arden et par la mer. Grande bataille. Benedict arrive, avec la rousse qui lui murmure sans cesse à l’oreille.
La bataille semble perdue pour les Ambriens, mais Eric arrive en secours, avec une armée.
Officiellement, Eric a voulu se cacher pour apporter un soutien imprévu un jour.
SCENARIO III
À la poursuite de Clarissa la rousseJour 17Tristan, Alucard, Stern et Ezechiel, arrivons dans la capitale d’Artoria, Castelgranit, ville très active. Le roi, Sartarius, est un puissant sorcier, et Clarissa est sa favorite, mais elle est partie sans donner de nouvelles.
Léopold Deauclaire et Stanislas Fierbras, qui font partie du service secret d’Ambre, nous rencontrent. Clarissa a disparu il y a six mois (un an et demi par rapport à Ambre). Clarissa était allée aux Cours du Chaos.
Alors que nous fouillons les appartements de Clarissa, des hommes armés et des sorciers nous attaquent (ils sont originaires d’une ombre proche). La fouille de l’appartement ne donne rien de concluant.
Nous enquêtons dans les bars de la ville et apprenons que des groupes d’aventuriers sont partis à la recherche de Clarissa. D’après ce qu’ils disent, il est évident qu’ils sont passés d’ombres en ombres. Ils ont emprunté des tunnels d’ombres.
Nous trouvons l’entrée du tunnel d’ombre, et l’explorons. Après avoir traversé un plateau désertique, une plaine glacée et après avoir résolu l’énigme d’un Sphinx, nous arrivons dans une vaste caverne aux parois très lisses. Une dizaine d’hommes sont là, ainsi que Clarissa. Un gros combat commence, Stern, Ezechiel et Léopold combattant magiquement Clarissa, Tristan, Alucard et Stanislas combattant les hommes armés. Finalement, les hommes d’armes sont tous mis hors d’état de nuire, et Clarissa est épuisée.
Un homme se téléporte alors devant Clarissa, la prend sur son épaule (il est de dos par rapport à nous, donc on ne voit pas son visage) et nous dit « Merci, sans vous je ne l’aurai pas retrouvé ». Clarissa semble comprendre quelque chose, et nous dit « La réponse est dans les Cours ». L’homme se téléporte. Note : la caverne ne permet ni le contact par atout ni le passage en Ombres.
SCENATIO IV
ExorcisteJour 17Après le combat, nous fouillons et trouvons deux Atouts : l’un de Fiona plus jeune et l’autre d’un homme étrange – certainement Tremere.
Nous commençons notre voyage vers les Cours du Chaos.
En chemin, suite à un malentendus, Stern affronte et vainc lâchement Lord Talmed de Shanicut, le deuxième chef de guerre des Cours du Chaos.
Récolte d’informations diverses, selon la légende le Serpent a eu quatre enfants : Sirin, Losgar, Nemesis et Tremere.
Jour 18Rencontres avec Swayhil, Suhuy, Valgon et enfin Findo Barimen. En revenant à l’auberge, Stan et Leo nous informent qu’une dame rousse a été vue dans une Ombre de la Zone Noire. Un anneau qui avait été offert par Fiona à Clarissa a été trouvé.
Nous nous rendons dans cette Ombre, entrons dans un château, combattons quinze démons armés dont leur chef. Après les avoir vaincus, nous nous rendons compte que tout n’était qu’illusion, nous sommes à Ambre, avons détruit des statues et tué Viale, la Reine.
SCENARIO V
Marche à l’ombreJour 19Après environ une journée dans les prisons d’Ambre, nous sommes aidés par Caine, Eric, Corwin. Après quelques péripéties et une fuite rondement menée, nous nous retrouvons près d’une Marelle primitive et rencontrons Corwin. Nous apprenons que c’est certainement Chymnea qui a controlé Benedict. Stern reçoit une lettre d’Eric et Tristan de Deirdre. Corwin nous téléporte devant la porte de la Marelle d’Ambre. Nous combattons contre Chymnea, Benedict et quelques gardes. Nous sommes aidés par Eric et un reflet de Benedict. Tristan tue Chymnea, Benedict tombe, il semble avoir mal à la tête. La pièce tremble, Tristan se vide de son sang sur la marelle.
Nous nous réveillons aux côtés de Benedict et Dworkin. La moitié du Colvir s’est effondrée, le palais penche. Nous allons nous expliquer auprès de Random, il ne nous croit qu’à moitié et nous bannit.
Jour 24Bleys nous confie un travail : explorer une Ombre étrange, où la Marelle est étrange. Problème lors du passage, nous tombons dans un gouffre pour nous réveiller dans des lits. Nous explorons cette Ombre, il y a un lieu de culte. Dedans, nous voyons plusieurs tableaux étranges – un avec Serpent et Licorne, un autre avec Obéron, un autre avec Kelten –, combattons des licornes et trouvons des Atouts majoritairement liés à Alucard.
Nous nous rendons dans une Ombre, celle de Bélévie Finnigan, partie en expédition vers Théatorianne. Pour partir à sa recherche, nous nous en remettons au capitaine Billy. Nous sauvons deux de ses amis en tuant Peter Blood, un corsaire, et partons vers Théatorianne.
Jour 30En chemin, nous trouvons Bélévie en plein combat contre un autre navire. Nous continuons notre route ensemble.
Jour 32Nous arrivons à Théatorianne. Nous visitons une sorte de temple maya infesté de zombies et trouvons finalement un anneau de pouvoir. Bélévie veut prendre l’anneau, tout comme nous. Delwin, notre oncle, apparaît, il nous empêche de prendre l’anneau, qui est un des douze aiguilliers. Bleys a deux aiguilliers, Delwin en a un aussi, il prend celui qui est devant nous. Finalement nous rentrons voir Bleys et lui confions le capitaine Billy.
SCENARIO VI
Le cercle des poètes disparusJour 46Alors que nous vaquons à nos occupations chacun de notre coté, nous sommes téléportés devant la Marelle primale. Dworkin nous explique que la Marelle n’est pas protégée contre tous les Atouts : ceux fabriqués par Kelten, qui est le premier à avoir fait des Atouts basés sur la Marelle. En ce moment, des armées convergent vers Ambre, avec Kelten. Dworkin nous dit qu’il va nous falloir l’avertir de ces défauts.
Sans plus d’explications, nous sommes projetés – à travers le Logrus certainement – dans les Cours du Chaos, dans le passé.
Jour XÉzéchiel est incarné dans un corps de femme, une bague au doigt. Alion, sergent de la garde de la famille Barimen, veut récupérer cette bague.
Nous rencontrons Dworkin, Obéron et Kelten les frères. Obéron utilise ses pouvoirs pour séduire Ézéchiel. Plus tard, Dworkin nous dit qu’il a besoin de nous pour récupérer un aiguillier dans la famille Hendrake. Kelten menace Ézéchiel s’il continue à traîner autour d’Obéron.
Jour X+1Nous récupérons l’aiguillier de la famille Hendrake et le donnons à Dworkin.
Jour X+4Obéron et Kelten reviennent avec d’autres aiguilliers et les donnent à Dworkin. En tout, il y a onze aiguilliers. Nous assistons à la création de la Marelle, en suivant Dworkin. Des démons tentent de nous empêcher mais Osric, Findo et Kelten tiennent bon. Finalement nous nous retrouvons près de la Marelle primale. Tout le monde est revenu dans son corps d’origine sauf Ézéchiel.
Jour 50Kelten a été refusé par la Marelle, pour des raisons inconnues. Kelten est sur le point de prendre Ambre.
Finalement, Ézéchiel retrouve corps masculin en rentrant chez lui.